Ghid

OBJ sau STL înainte de conversie OBJ în STL

Actualizat · Doar mesh OBJ către STL

Compară geometria OBJ, materialele și libertatea de editare cu fluxul de print doar cu triunghiuri al STL-ului. Apoi fă conversie OBJ în STL, privat, în browser.

OBJ și STL descriu amândouă suprafețe și nu sunt interschimbabile. Un OBJ este un fișier de mesh flexibil din familia Wavefront. Un STL este o listă de triunghiuri îndreptată spre fabricație și spre slicere. Conversia este mișcarea bună când ești pe cale să printezi. Este mișcarea greșită când încă ai nevoie de informația pe care STL-ul nu o poate ține. Pagina aceasta este decizia, nu o a doua copie a convertorului.

La ce este fiecare fișier

Folosește OBJ-ul cât timp încă modelezi, despici obiecte sau atribui materiale. Folosește STL-ul când Bambu Studio, Cura sau PrusaSlicer are nevoie de un solid de pus pe pat. Multe fluxuri păstrează ambele: OBJ-ul (și MTL-ul, dacă există) în proiect, și un STL binar lângă profilul de print. Ștergerea OBJ-ului pentru că s-a descărcat un STL este felul în care oamenii pierd UVs și nume de obiecte pe care le vor înapoi mai târziu.

OBJ STL din instrumentul acesta
Treaba obișnuită Editare, randare, schimb de mesh-uri Slice și print
Fețe Poligoane, stocate ca fețe Doar triunghiuri
Mai multe obiecte Obiecte numite într-un fișier Unite într-o singură listă de triunghiuri
Materiale Adesea un MTL separat Aruncate
UVs și texturi Pot fi referite Aruncate
Unități Ce ai autorat Nestocate; scalăm numerele către milimetri
Reparare Nu este automată Nu este automată

Unirea contează. Un OBJ cu o figurină plus o bază separată poate sosi ca două obiecte. Convertorul scrie un singur STL, ca un slicer să importe un singur corp. Dacă ai nevoie de două lucrări de print, exportă două OBJ-uri și convertește-le separat. Numele obiectelor nu devin fișiere STL separate.

Ce pierde conversia

Triunghiurile rămân. Pozițiile sunt scalate și, implicit, rotite astfel încât axa în sus pe care ai ales-o să indice spre Z. Restul este în afara scopului versiunii acesteia.

Grupurile de netezire și normalele de vârf din OBJ nu sunt o funcție pe care să o poți duce dus-întors. Formatul STL stochează o normală de față pe triunghi, pe care exportorul o calculează din colțuri. Un slicer nu folosește normala aceea așa cum un motor de randare folosește un OBJ cu umbrire netedă.

UVs, numele fișierelor de textură și fișierul MTL sunt ignorate intenționat. Un print într-o singură culoare de filament nu are nevoie de ele. Un flux color are, și nu ar trebui să pretindă că un STL de pe pagina aceasta încă le are. Păstrează OBJ-ul.

Culorile de vârf, dacă exportorul tău le-a scris, nu sunt copiate. Curbele și punctele de sine stătătoare sunt sărite. Dacă fișierul nu are fețe, conversia se oprește și spune asta. Nu există nimic onest de pus într-un STL.

Ierarhia și animația nu există în STL. Un personaj în poză trebuie exportat din Blender ca poza pe care o vrei, cu modificatorii aplicați, ca OBJ-ul să conțină deja suprafața finală.

Ce nu promite conversia

Oamenii tratează «am exportat STL» ca pe «mesh-ul se poate printa». Sunt propoziții diferite. O muchie care nu este manifold, o gaură în cochilie, un petec inversat sau un perete mai subțire decât duza vor fi tot acolo. Caseta de încadrare poate arăta perfect în timp ce slicer-ul refuză fișierul. Repară-l în Blender sau în altă unealtă de mesh, apoi exportă din nou. Site-ul acesta nu rulează un nucleu de reparare, iar termenii spun același lucru într-un limbaj juridic mai sec.

Scara este cealaltă promisiune falsă. STL-ul nu își va aminti că ai vrut milimetri. Convertorul scrie numere mai mari sau mai mici după unitatea pe care o alegi, iar slicer-ul citește numerele acelea ca milimetri. Alege unitatea care se potrivește cu OBJ-ul. Caseta de pe pagina instrumentului este acolo ca să vezi rezultatul înaintea imprimantei.

O regulă practică

Păstrează OBJ-ul dacă oricare dintre acestea este adevărat: vei edita mesh-ul, încă îl randezi, are mai mult de un obiect pe care s-ar putea să-l printezi separat sau are materiale de care îți pasă. Fă un STL când următoarea aplicație de pe ecran este un slicer. Fă un STL nou când schimbi unitățile sau repari mesh-ul. Nu ține un teanc de STL-uri misterioase a căror dimensiune în milimetri nu ai verificat-o niciodată.

Dacă încă nu ești sigur ce fișier ai primit, citește ce este un OBJ și ce este un STL. Dacă știi deja că vrei fișierul de print, pașii de conversie sunt versiunea din Blender până la slicer a tabelului acestuia.

Implicitul binar este acoperit în STL binar sau ASCII. Folosește ASCII doar când vrei să citești coordonatele ca text. Pentru un slicer, binarul este fișierul pe care tocmai ai decis să-l faci, nu o copie mai proastă a OBJ-ului.

Întrebări

Șterg OBJ-ul după ce am un STL?

Nu, dacă s-ar putea să editezi modelul, să-l randezi din nou sau să-l reexporți la altă scară. STL-ul este copia de print. OBJ-ul rămâne fișierul de mesh mai bogat.

Conversia în STL repară găurile?

Nu. Fețele sunt copiate. O gaură în OBJ este o gaură în STL. Repararea este un pas separat, într-un modelator sau într-o unealtă de mesh în care ai încredere.

Culoarea supraviețuiește?

Nu în convertorul acesta. Materialele, fișierele MTL, UVs și culorile de vârf sunt ignorate. STL-ul este o cochilie de triunghiuri.

Fă un STL din OBJ-ul tău